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标签:Shader

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AI-把高质量画面训练成低配Shader的探索

一种颇具吸引力的 Shader 降级方案是:先用路径追踪、多层 PBR 和全局光照生成高质量结果,再以这些结果训练小型模型。运行时只保留模型权重和推理代码,即使展开后是一面难以阅读的数字墙,只要能在低端设备上运行并接近原始画面,仍具有实际价

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Base-GPU硬件架构基础

ALU、SIMD、Warp/Wave 和 half 精度分别描述 GPU 的执行电路、并行方式、线程调度单位与数据精度。它们属于不同层级,不能由某一个参数直接推导 GPU 的实际性能。 各概念的基本关系如下: ALU:真正执行数学

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Unity-TA面试复习大纲

客户端 TA 岗位通常同时涉及 Unity URP/HDRP 管线、Shader 效果、性能分析、工具插件和美术工作流。复习时不仅要掌握 Shader 语法,还需要将这些知识组织成可以落地的技术支持体系。 复习目标包括: 能讲清

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Base-Shader分支与GPU线程发散

Shader 中出现 if 并不代表一定产生明显开销。分支成本主要取决于同一个 GPU 执行组中的线程是否选择了不同路径。 如果整个执行组都进入同一个分支,动态分支反而可以跳过大量无用计算;如果组内线程分别进入不同分支,就会产生线程发散(D

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Shader-屏幕空间

搬运知乎之前写的文章链接:(知乎把GIF转换成了MP4,不知道怎么显示在这里,就先这样吧) https://zhuanlan.zhihu.com/p/143261544

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