Base-面试问题汇总
1.PreZ带来的优势,同时会有哪些消耗?Pre-Z(Depth Prepass)先绘制深度,后续 Base Pass / GBuffer Pass 再使用 ZTest Equal 或 ZTest LEqual。提前建立的深度缓冲
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阅读更多问题背景为什么直接一条流水线会有性能瓶颈?在IMR里,GPU流水线是: 提交三角形——>VS——>Raster——>FS——>输出合并 没有全局信息、没有延迟、完全按照顺序执行。 GPU在执行FS的时候,并不知道像素
阅读更多Temporal Anti-Aliasing(TAA,时域抗锯齿)通过跨帧累积样本,提高每个像素的有效采样数量。它能以较低的单帧成本抑制几何边缘和着色闪烁,因此成为实时渲染中常见的抗锯齿方案。 跨帧复用也会引入 Ghosting、Bleed
阅读更多渲染管线中,光照计算阶段的组织方式决定了渲染器的整体架构。前向渲染(Forward)和延迟渲染(Deferred)是两种最主流的方案,它们各自衍生出一系列变体。 下文从光源裁减、G-Buffer、带宽和透明渲染等方面比较两类方案及其常见变体
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