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分类:原理

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Base-WebGL技术概述

WebGL 自 2011 年由 Khronos 推出,把 OpenGL ES 搬进浏览器,如今几乎所有网页 3D 内容——电商展示、数据可视化、营销互动页、轻量游戏——都跑在它上面。十多年里,围绕这条 API 形成了三类引擎:为 Web 而

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Base-渲染方案演进总览

渲染技术不是一条线,而是多条线并行演进:光照、GI、反射、AO、阴影、抗锯齿……每一条都被”硬件能力、美术流程、标准化需求”推着走,最终收敛成今天各引擎里那套熟悉的组合。 这篇把游戏行业常用的渲染技术按维度整理成演进链——每条链给出”从哪来

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UE4-RTGI

RTGI(Ray Traced Global Illumination,光线追踪全局光照)是 UE4 时代(4.25 引入)的纯硬件光追 GI 方案:用 GPU 的光追核心沿光线方向求交,把间接漫反射”真的算出来”,再靠降噪收敛成稳定画面。

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Unity-APV体积探针

APV(Adaptive Probe Volumes,自适应探针体积,常简称”体积探针”)是 Unity 6 正式化的烘焙 GI 方案,URP 和 HDRP 都支持,这篇以 URP 为主。它是 Unity 放弃 Enlighten 之后选定

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Base-GPU硬件架构基础

ALU、SIMD、Warp/Wave 和 half 精度分别描述 GPU 的执行电路、并行方式、线程调度单位与数据精度。它们属于不同层级,不能由某一个参数直接推导 GPU 的实际性能。 各概念的基本关系如下: ALU:真正执行数学

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Base-Shader分支与GPU线程发散

Shader 中出现 if 并不代表一定产生明显开销。分支成本主要取决于同一个 GPU 执行组中的线程是否选择了不同路径。 如果整个执行组都进入同一个分支,动态分支反而可以跳过大量无用计算;如果组内线程分别进入不同分支,就会产生线程发散(D

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Base-阴影ShadowMap相关

这篇记一下ShadowMap阴影的技术。 1.ShadowMap相关ShadowMap的原理从Light的方向渲染场景的深度图,因为具有遮挡关系,所以能做阴影用。https://zhuanlan.zhihu.com/p/384446688

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Base-矩阵和向量

这篇需要常复习。 1.坐标系笛卡尔坐标系2D 坐标系 3D 坐标系1.左手坐标系Unity的左手坐标系,y上z前x右 UE的左手坐标系,z上y右x前,相当于untiy的坐标系翻了一下,但仍然是左手。 2.右手坐标系y上z后x右

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Base-各个坐标空间

常复习篇章。 渲染 空间转换过程VertShaderObject模型空间开始 ——(UNITY_MATTIX_M)——>World空间 ——(UNITY_MATTIX_V)——>View视角空间 ——(UNITY_MATRIX_

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